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设计模式之状态模式(State)

标签:
设计模式

概述

状态模式中的行为是由状态决定的,不同的状态有不同的行为,状态模式把对象的行为包装在不同的具体状态对象里,每一个状态对象都有一个共同的抽象状态基类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。

定义:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了基类。

使用场景
  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为。

  • 代码中含有大量与对象状态有关的条件语句,例如。一个操作中含有庞大的多分支语句(if—else或者switch-case语句),且这些分支依赖于该对象的状态。

UML

webp

状态模式UML

简单实现

Context:环境类,定义客户感兴趣的接口,通过多态维护一个State子类的实例,这个实例定义了对象的当前状态。

package com.dsguo.state;public class Context {    //维护一个State的实例
    private State state;    public Context(State state) {        this.state = state;
    }    //设置状态
    public void setState(State state) {        this.state = state;
    }    //具体行为
    public void dosomething() {
        state.dosomething();
    }
}

State:抽象状态,可以是抽象类也可以是接口,表示状态下的行为。

package com.dsguo.state;public interface State {    void dosomething();
}

ConcreteStateA,ConcreteStateB:具体实现类,每一个具体的状态类实现抽象State中定义的接口,从而达到不同状态的不同行为。

package com.dsguo.state;public class ConcreteStateA implements State {    @Override
    public void dosomething() {
        System.out.println("现在状态为A,做一些事情");
    }
}
package com.dsguo.state;public class ConcreteStateB implements State {    @Override
    public void dosomething() {
        System.out.println("现在状态为B,做另外一些事情");
    }
}

最后看客户端Client.java

package com.dsguo.state;public class Client {    public static void main(String[] args) {        //通过构造方法传入状态A
        Context context = new Context(new ConcreteStateA());
        context.dosomething();        //设置状态B
        context.setState(new ConcreteStateB());
        context.dosomething();
    }
}

运行结果:
现在状态为A,做一些事情
现在状态为B,做另外一些事情

总结

状态模式的关键点在于不同状态下对于同一行为的有不同的响应,这其实就是if-else或者switch-case,但是如果用if-else或者switch-case使得逻辑都耦合在一起,易于出错,通过状态模式可以很好的消除这种“丑陋”的逻辑处理。当然并不是说if-else就一无是处,具体的使用还要看具体的使用场景。符合场景可以使用状态模式。

优点:State模式将所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个状态对象中,它提供了一个更好的方法来组织与特定的状态相关的代码,将繁琐的状态判断装换成结构清晰的状态类族,在避免代码膨胀的同时也保证了可扩展性和可维护性。

缺点:增加系统类的对象的个数



作者:ikonan
链接:https://www.jianshu.com/p/4f51caf125e1


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