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基于wavesurfer.js的超大音频的渐进式请求实现

标签:
JavaScript

最近在对超大音频的渐进式请求实现上面消耗了不少时间,主要是因为一对音频的基本原理不太理解,二刚开始的时候太依赖插件,三网上这块的资料找不到只能靠自己摸索。由于交互复杂加上坑比较多,我怕描述不清,这里主要根据问题来做描述(前提你需要对wavesurfer.js有一定的了解)我的这篇博客有做说明:Wavesurfer.js音频播放器插件的使用教程
实现效果:
5c222de50001bcb310890201.jpg

未加载部分:
5c222de6000113e210740142.jpg

后端接口描述:

a、音频主要信息接口:获取总时长、字节数、总字节、音频格式等。
5c222de60001922a03190181.jpg

b、 分段请求接口:根据字节参数,传来对应段的音频。

1、如何设置容器的长度,及滚动条的设置?

html布局

<div class="wave-wrapper"  ref="waveWrapper" >
      <div
        class="wave-container"
        :style="{width: waveContainerWidth=='100%'?'100%':waveContainerWidth+'px'}"
        @click="containerClick($event)"
      >
        <div
          id="waveform"
          ref="waveform"
          class="wave-form"
          :style="{width: waveFormWidth=='100%'?'100%':waveFormWidth+'px',left: waveFormLeft+'px'}"
          @click.stop
        ></div>
      </div>
    </div>

waveform是wavesurfer渲染实际分段音频的容器,waveWrapper是音频的容器,这里追溯wavesurfer的源码,可以知道它对音频的解析是 **像素值=秒数*20**;因此从后端获取总时长后,设置waveContainerWidth即可。样式设置为overflow-y:auto

// 音频宽:防止音频过短,渲染不完let dWidth = Math.round(that.duration * 20);
that.waveContainerWidth = that.wrapperWidth > dWidth ? that.wrapperWidth : dWidth;

2、音频分几段请求?

// 后台传入的音频信息存储that.audioInfo = res;// 音频时长
 that.duration = parseInt(res.duration / 1000000);// 如果音频的长度大于500s分段请求,每段100s// 1分钟的字节数[平均] = 比特率(bps) * 时长(s)  /  8that.rangeBit =   that.duration > 500 ? (that.audioInfo.bitrate * that.rangeSecond) / 8 : that.audioInfo.size; // 总段数that.segNumbers = Math.ceil(that.audioInfo.size / that.rangeBit);

3、如何请求音频文件,如何实现预加载?

wavesurfer.js渲染音频的方式之一是根据WebAudio来渲染的。由于后端传给我的文件是arraybuffer的格式,那么这里就需要使用WebAudio读取和解析buffer文件的功能,这些wavesurfer.js内部已实现。只需要将文件传给它就可以了。这里我采用了预加载功能,即每加载一段音频就绘制当段的音频,但同时请求并缓存下一段音频。

    /**
     * 获取音频片段
     * @param segNumber 加载第几段
     * @param justCache 仅仅缓存 true 仅缓存不加载
     * @param initLoad 初始加载
     */
    getAudioSeg(segNumber, justCache, initLoad) {      let that = this;      let xhr = new XMLHttpRequest();      let reqUrl = location.origin;
      xhr.open(        "GET",        `${reqUrl}/storage/api/audio/${this.audioInfo.code}`,        true
      );
      xhr.responseType = "arraybuffer";      let startBit = this.rangeBit * (segNumber - 1);      let endBit = this.rangeBit * segNumber;
      xhr.setRequestHeader("Range", `bytes=${startBit}-${endBit}`);

      xhr.onload = function() {        if (this.status === 206 || this.status === 304) {          let type = xhr.getResponseHeader("Content-Type");          let blob = new Blob([this.response], { type: type });          // 转换成URL并保存
          that.blobPools[segNumber] = {            url: URL.createObjectURL(blob)
          };          // 第一次加载第一段,并对播放器事件进行绑定
          if (initLoad) {
            that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url);
            that.currentSeg = 1;            // 音频事件绑定
            that.wavesurferEvt();
          } else if (!justCache) {
            that.currentSeg = segNumber;
            that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url);
          }          // 滚动条的位置随着加载的位置移动
          if (!justCache && that.segNumbers > 1) {
            that.setScrollPos(segNumber);
          }
        }
      };

      xhr.onerror = function() {
        that.$message.error("音频加载失败,请重试");
        that.progress = false;
      };
      xhr.send();
    }

4、需要绘制的音频怎么创建?

this.wavesurfer = WaveSurfer.create({   container:  that.$refs.waveform,   waveColor: "#368666", //波纹
   progressColor: "#6d9e8b",   hideScrollbar: false,隐藏波纹的横坐标
   cursorColor: "#fff",   height: 80,   responsive: true,   scrollParent: true,   maxCanvasWidth: 50000 // canvas的最大值})

5、位置问题(主要的坑都在这里)

1、实际请求获取的音频文件大小跟预计的大小并不是完全符合的。比如我每次想请求100s的视频,根据字节公式算出来字节了,但是实际获取到的音频可能是98s也可能是102s。对应段的音频位置怎么放?这里是在缓存音频文件的时候记录了波纹的实际位置:在wavesurfer的ready方法中(主要代码):

        // 记录当断的位置
        let pools = that.blobPools;        // 第一段
        if (currentSeg == 1) {
          pools[currentSeg].startPos = 0;
          pools[currentSeg].endPos = that.waveFormWidth;          // 预加载第二段
          if (segNumbers > 1) {
            that.getAudioSeg(2, true);
          }
        } else if (currentSeg == that.segNumbers) {          // 最后一段
          pools[currentSeg].startPos =
            that.waveContainerWidth - that.waveFormWidth;
          pools[currentSeg].endPos = that.waveContainerWidth;          console.log(pools);
          that.setScrollPos();
        } else {          // 其他段
          that.getAudioSeg(currentSeg + 1, true);          if (pools[currentSeg - 1] && pools[currentSeg - 1].endPos) {
            pools[currentSeg].startPos = pools[currentSeg - 1].endPos;
            pools[currentSeg].endPos =
              pools[currentSeg].startPos + that.waveFormWidth;
          }
        }

2、我的可见区域就那么大,如果音频绘制的波形大于可见区域,如何在播放的时候自动设置滚动条的位置,把播放的区域显示出来;这里就要在wavesurfer的audioprocess方法中做处理(主要代码):

          // 表示的是前面实际播放的
          let leftTime = that.waveFormScroll
            ? parseFloat(that.waveFormScroll) / 20
            : 0;          // 当前实际的时间
          that.currentTime = parseInt(res + leftTime);          // wave移动的距离
          let moveDis = Math.round(res * 20);          // 滚动条的实际位置
          let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft;          let waveFormLeft = that.waveFormLeft;          let waveFormWidth = that.waveFormWidth; //wave
          let wrapperWidth = that.wrapperWidth;          // 第一段的时候 moveDis - scrollLeft;
          // 第二段 waveFormLeft-scrollLeft+moveDis
          let actualDis;          if (waveFormLeft == 0) {
            actualDis = moveDis - scrollLeft;
          } else {
            actualDis = waveFormLeft - scrollLeft + moveDis;
          }          // 大于位置
          if (actualDis === wrapperWidth) {            let dis =
              moveDis >= wrapperWidth
                ? waveFormWidth - moveDis
                : wrapperWidth - moveDis;
            that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + dis;
          }

3、加载对应段的时候,如何把渲染出来的波纹放在可视区域?这里写了个公用方法

    /**
     * 根据段设置容器的位置,保证波纹在可见区域
     * @param segNumber 请求段
     */
    setScrollPos(segNumber) {      let n = segNumber ? segNumber : this.currentSeg;      let segNumbers = this.segNumbers;      let end = this.blobPools[n - 1] && this.blobPools[n - 1].endPos;      // 最后一段,这里是一个hack,为了防止误差
      if (n === segNumbers && this.blobPools[n] && this.blobPools[n].startPos) {
        end = this.blobPools[n].startPos;
      }      this.waveFormScroll = end ? end : (n - 1) * this.wrapperWidth;      this.waveFormLeft = this.waveFormScroll;      this.$refs.waveWrapper.scrollLeft = this.waveFormScroll;
    }

4、当鼠标随机点击未加载音频的位置时,如何保持加载的波纹位置并将波纹的位置进行移动,保证波纹加载后鼠标还在点击的位置上?

    /**
     * 随机点击容器
     * @param e 点击的容器e
     */
    containerClick(e) {      if (this.segNumbers == 1 || this.progress) {        return;
      }      // 点击的位置记录
      let layerX = e.layerX;      // 记录当前鼠标点击的绝对位置
      let scrollLeft = this.$refs.waveWrapper.scrollLeft;      this.clickWrapperPos = layerX - scrollLeft;      // 获取点击的时间点
      let currentTime = parseInt(layerX / 20);      // 获取字节所在
      let { size, duration, bitrate } = this.audioInfo;      let currentBit = (bitrate * currentTime) / 8;      let seg = Math.ceil(currentBit / this.rangeBit);      // 因为音乐的动态性,所以请求的段数会存在误差,这个时候更改请求的段数
      if (seg == this.currentSeg) {        // let currentMinTime = 60 * (this.currentSeg-1);
        // let currentMaxTime = 60 * this.currentSeg;
        let average = (120 * this.currentSeg - this.rangeSecond) / 2;
        seg = currentTime > average ? seg + 1 : seg - 1;
      }       this.currentTime = currentTime;        // 有缓存数据
        this.progress = true;        if (this.blobPools[seg]) {          // 加载缓存数据
          this.wavesurfer.load(this.blobPools[seg].url);          // 更改当前的播放段数
          this.currentSeg = seg;          this.setScrollPos();
        } else {          this.getAudioSeg(seg);
        }        // 记录这是点击请求的波纹,在波纹的ready方法中做处理
        this.fromSeek = true;
      }
    }

ready方法中加入处理:

        // 点击来的
        if (that.fromSeek) {          let leftTime = parseFloat(that.waveFormScroll) / 20;          let moveTime = Math.abs(that.currentTime - leftTime);
          that.wavesurfer.skip(moveTime);          // 指针的位置移动到当时指的clickWrapperPos位置上,体验更好,这里不能改变波纹的位置,需要改变滚动条的位置
          that.$nextTick(() => {            let movePos = moveTime * 20;            let disPos = that.clickWrapperPos - movePos;            // 左-
            // 右+
            let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft;            if (disPos > 0) {
              that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft - disPos;
            } else {
              that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + Math.abs(disPos);
            }
            that.fromSeek = false;
            that.clickWrapperPos = 0;
          });
        }

具体的代码含义我就不解释了,好累啊主要是涉及到很多位置的计算。不过好在最后完美实现啦~

原文出处:https://www.cnblogs.com/webhmy/p/10175785.html  

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