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Flutter | 如何实现一个水波纹扩散效果的 Widget

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先来看图:

https://img1.sycdn.imooc.com//5da43de30001b61504800641.jpg

我们在日常使用 APP 当中,肯定会遇到这种效果,那么这种效果是如何实现的呢?

确认需求

首先还是老套路,先确定一下需求,捋一下思路,然后才好写代码:

1.首先要有一个圆2.这个圆会边扩散边消失3.当这个圆扩散到一定程度的时候再绘制一个圆4.有限循环 / 无限循环5.可以有 / 无 Child

捋好了思路,下面我们来开始实现。

首先要有一个圆

首先有一个圆,这个圆应该怎么画?我想到了两种方案:

1.CustomPaint2.ClipOver

这两种方式都很简单,所以我选择了后者,因为后者更简单(23333)。

代码我就不贴了,不过代码我已经提交到了 https://github.com/wanglu1209/WFlutterDemo,可以随时查看。

这个圆会边扩散边消失

一边扩散,一边消失。

有没有想起来我上一篇文章说起的箭头小Demo?--- Flutter | 通过一个小例子带你认识动画 Animation

没错,这里也是使用这种 evaluate 来计算大小和透明度。

代码如下:


Container(

  width: _radiusTween.evaluate(animation),

  height: _radiusTween.evaluate(animation),

  child: ClipOval(

    child: Opacity(

      opacity: _opacityTween.evaluate(animation),

      child: Container(

        color: color,

      ),

    ),

  ),

)


这样,我们只需要设置好该 Tween 的 begin 和 end 就能实现一边扩散,一边消失了。

当这个圆扩散到一定程度的时候再绘制一个圆

首先,我们都知道,在 Flutter 当中,如何把一个 widget 浮在另一个 widget 上。没错,用 Stack

那就要创建一个 List<Widget> 来存放我们的刚才定义好的「会扩散消失的圆」。

而且我们也知道,这个「会扩散消失的圆」需要一个 Animation,那也就是说每一个圆都需要一个Animation 和 AnimationController,那我们也需要创建一个 List<AnimationController> 来控制每一个「会扩散消失的圆」。

并且,在 AnimationStatus == completed 的时候,把该 圆移除,并且把该 controller dispose。

而且在该 Widget dispose 的时候,也应该把所有未清除的 controller 给清除掉。

大致代码如下:


int i = 0;

while (widget.cycles == null ? true : i < widget.cycles) {

  if (mounted) {

    setState(() {

      AnimationController _animationController;

      Animation<double> _animation;


      _animationController =

        AnimationController(vsync: this, duration: widget.duration);

      _animation = CurvedAnimation(

        parent: _animationController, curve: Curves.linear);


      _animationController.addStatusListener((status) {

        if (status == AnimationStatus.completed) {

          children.removeAt(0);

          controllers.removeAt(0);

          _animationController.dispose();

        }

      });

      controllers.add(_animationController);

      _animationController.forward();


      widget.child != null

        ? children.insert(

        children.length - 1,

        AnimatedSpread(

          animation: _animation,

          radius: widget.radius,

          maxRadius: widget.maxRadius,

          color: widget.spreadColor,

        ))

        : children.add(AnimatedSpread(

          animation: _animation,

          radius: widget.radius,

          maxRadius: widget.maxRadius,

          color: widget.spreadColor,

        ));

    });

  }

  if (widget.cycles != null) i++;

  await Future.delayed(

    Duration(milliseconds: widget.duration.inMilliseconds ~/ 3));

}


每一个 animation 是有 duration 的,那么我们就可以根据该持续时间来设置什么时候出现第二个圆,我这里写的是持续时间的 1/3。

这样看起来效果是不错的。

有限循环 / 无限循环

在刚才的代码里面其实就有这一部分的逻辑:


while (widget.cycles == null ? true : i < widget.cycles) {

  // ...

}


这里主要就是控制显示几次,毕竟有的需求不是一直显示波纹效果。

可以有 / 无 Child

我这里写的 child 默认形状是圆形的,大小被 SizedBox 控制为 radius 的大小:


ClipOval(

  child: SizedBox(

    width: widget.radius,

    height: widget.radius,

    child: widget.child,

  ),

),


如果有 child 的话如何保证 child 永远都是在最上面?

只需要在插入圆形的时候使用 List.insert(index, element) 方法就ok了。

这样一个有水波纹扩散效果的 Widget 就封装完成了。

总结

这里我使用了和上篇文章一样的逻辑,都是使用的 AnimatedWidget

然后用 Stack 来包装,Future.delayed 来控制下一个圆形出现的时间。


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