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已采纳回答 / 秋名山车神
你把countdown.js的代码贴出来看看

已采纳回答 / 飞过那座山
你只考虑到时间发生变化,然而小球的因时间数字的改变也会运动,这个也要运用到一个时间变化的检测。如果不考虑后者,你的方法是可行的。

已采纳回答 / Tsukiis
估计是其他哪个地方的代码写错了或写漏了,建议先检查下

已采纳回答 / hgcdfh
月份设置的时候减去1  因为月份是从0开始的。

已采纳回答 / 虫虫舞
最开始我自己写的时候,是用定时器来改变时间的,确实能实现;但是后边的动画 还是需要 nextHours 等之类的参数 来 判断是否要 添加小球,所以我觉得老师的结构还是好的,update时间和小球放在了一起,使用同一批参数;

已采纳回答 / 爻曱
cxt.moveTo(piece.p[0].x,piece.p[o].y);0打成o了吧

已采纳回答 / 呵Sever
addBall函数里的if(digit[num][i] ==1){}判断应该是if(digit[num][i][j] ==1){}同一个函数里,Math.random写成了Math.randm

已采纳回答 / HenryChou
同学,我一开始也很疑惑,但我从网上搜到了这些内容,帮助你理解一下getContext() 方法返回一个用于在画布上绘图的环境。anvas.getContext(contextID)参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 "2d",它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API。提示:在未来,如果 <canvas> 标签扩展到支持 3D 绘图,getContext() 方法可能允许传递一个 "3d" 字符串参数。

已采纳回答 / 小kk06
原理就是你的截止时间减去目前的时间之后得到一个时间戳 将这个时间戳和与拿来第一次调用函数获得的时间戳做比较来判断小时 分钟 或者是秒数有没有发生改变 从而达到倒计时的效果 主要是因为setInterval函数使得两次的时间戳 不一致 目前我是这么理解的 希望可以帮到你

已采纳回答 / 木子水吉
我也有这样的情况,我想可能是因为函数在执行的时候需要花费一定的时间,导致产生了时延

已采纳回答 / 樱花飞落ll
renderDigit()函数里的for(var i=0; i<=digit[num].length; i++){for(var j=0; j<=digit[num][i].length;j++){应该是for(var i=0; i<digit[num].length; i++){for(var j=0; j<digit[num][i].length;j++){ 不要等号

已采纳回答 / 追觅梦初的国度
<...code...>因为你这里的时间已经过期了,不信的话,你设成我这这样的试试。

已采纳回答 / qq_嚼不烂的口香糖_0
addBalls(x,y,num) 这个函数里面的这段代码错了<...code...>应该是这样才对<...code...>把j改成i

已采纳回答 / Devin_xing
<html style="height:100%">html标签也要加样式
课程须知
1.要对HTML+CSS相关标签有所掌握;2.对网页布局知识有简单的了解;3.掌握一定的JS基础知识
老师告诉你能学到什么?
通过学习Cancas倒计时效果的基础知识:比如球形的绘制,动画的基础原理,让Canvas帮助我们制作出绚丽的效果,力图每一个课程除了介绍知识,还能帮助大家使用Canvas制作出属于自己的动画和游戏作品。

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