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如何在GLSL中实现2D光线投射光效果

如何在GLSL中实现2D光线投射光效果

子衿沉夜 2019-12-05 15:45:15
这最初是@sydd 在这里询问的。我对此很好奇,所以我尝试对其进行编码,但是在我回答之前,它已被关闭/删除,所以就在这里。问题:如何在GLSL中复制/实现这种 2D射线投射照明效果?效果本身将光线从鼠标位置投射到各个方向,从而累积了背景贴图的alpha和影响像素强度的颜色。因此输入应为:鼠标位置背景RGBA地图纹理
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2 回答

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MMTTMM

TA贡献1869条经验 获得超4个赞

背景图

好的,我创建了一个测试RGBA贴图,它是2张图像,其中一张包含RGB(左侧),第二张包含alpha通道(右侧),因此您可以同时看到它们。粗略地将它们组合以形成单个RGBA纹理。

我对它们都做了一些模糊处理,以便在边缘上获得更好的视觉效果。


射线铸造


因为这应该在GLSL中运行,所以我们需要将射线投射到某个地方。我决定在片段着色器中执行此操作。所以算法是这样的:


在GL侧,着色器需要使用统一的制服这里的鼠标位置是纹理坐标,纹理的最大分辨率和透光强度。

在GL侧面绘制四边形,覆盖整个屏幕,并带有背景纹理(o混合)

在顶点着色器上,只需传递所需的纹理和片段坐标

在每个片段的片段着色器上:


将射线从鼠标位置投射到实际片段位置(在纹理坐标中)

在光线传播过程中累积/积分光属性

如果光强度接近零或达到目标碎片位置,则停止。

顶点着色器


// Vertex

#version 420 core

layout(location=0) in vec2 pos;     // glVertex2f <-1,+1>

layout(location=8) in vec2 txr;     // glTexCoord2f  Unit0 <0,1>

out smooth vec2 t1;                 // texture end point <0,1>

void main()

    {

    t1=txr;

    gl_Position=vec4(pos,0.0,1.0);

    }

片段着色器


// Fragment

#version 420 core

uniform float transmit=0.99;// light transmition coeficient <0,1>

uniform int txrsiz=512;     // max texture size [pixels]

uniform sampler2D txrmap;   // texture unit for light map

uniform vec2 t0;            // texture start point (mouse position) <0,1>

in smooth vec2 t1;          // texture end point, direction <0,1>

out vec4 col;

void main()

    {

    int i;

    vec2 t,dt;

    vec4 c0,c1;

    dt=normalize(t1-t0)/float(txrsiz);

    c0=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);   // light ray strength

    t=t0;

    if (dot(t1-t,dt)>0.0)

     for (i=0;i<txrsiz;i++)

        {

        c1=texture2D(txrmap,t);

        c0.rgb*=((c1.a)*(c1.rgb))+((1.0f-c1.a)*transmit);

        if (dot(t1-t,dt)<=0.000f) break;

        if (c0.r+c0.g+c0.b<=0.001f) break;

        t+=dt;

        }

    col=0.90*c0+0.10*texture2D(txrmap,t1);  // render with ambient light

//  col=c0;                                 // render without ambient light

    }


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反对 回复 2019-12-05
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哈士奇WWW

TA贡献1799条经验 获得超6个赞

由于GLSL架构与CPU方法相比存在局限性,因此计算量大为冗余。但是我认为它仍然足够快,但是我没有对其进行基准测试。有时间我会尝试。无论如何,它只是一个QUAD,而没有任何复杂的计算。最慢的是纹理获取。您可以通过混合或添加更多的循环(每个灯光一个)来添加更多灯光,将结果汇总在一起。您可以通过扩大dt步骤或使用小分辨率地图纹理来加快处理速度。我没有在手机上编码,因此很难说您需要尝试..

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反对 回复 2019-12-05
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