一、概念:简言之,即在颜色缓存区和深度缓存区中,新旧颜色的覆盖和替换问题;已经存在于缓存区的为目标颜色,即将进入缓存区的为源颜色;
二、应用场景:在不透明的图形前绘制一个透明的图形;
三、主要代码实现
//核心代码
void RenderScene()
{ //清除缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置四个固定矩形颜色
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f};
GLfloat vGreen[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat vBlue[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat vBlack[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
//绘制四个固定矩形 //GLT_SHADER_IDENTITY:单元着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
redBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
greenBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
blueBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlack);
blackBatch.Draw();
//移动矩形设置混合功能 //开启混合功能
glEnable(GL_BLEND);
//设置混合因子
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//使用固定管线着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed); //绘制
squareBatch.Draw();
//关闭混合功能
glDisable(GL_BLEND);
//后台渲染完成交给前台
glutSwapBuffers();
}四、效果
作者:春天里的花骨朵
原文链接:https://www.cnblogs.com/lybSkill/p/9983755.html
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