尝试绘制从 .obj 文件加载的立方体时,所有三角形共享一个点。此外,并非所有三角形似乎都在渲染。我注意到更改 glDrawElements 的顶点计数允许绘制其他三角形,但我不确定为什么点数会大于正在使用的索引数。我已经检查了文件(似乎)是否与调试器一起正确加载,因为:在模型对象类“vCoords”中包含:{ 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0}每个材料组都有 6 个索引,这些索引从 obj 文件中偏移 -1。(.obj 指数从 1 开始,而不是 0)每个材料组的索引都在单独的行上(在绘制调用期间也从调试器中提取){ 3, 6, 7, 3, 0, 6 } //yellow{ 0, 5, 6, 0, 2, 5 } //blue{ 5, 7, 6, 5, 4, 7 } //purple{ 2, 4, 5, 2, 1, 4 } //red{ 1, 7, 4, 1, 3, 7 } //white{ 0, 1, 2, 0, 3, 1 } //light green在模型对象类中:public void draw(float[] mvpm, GLProgram program){ int mvpmH = program.getUniformLocation("mvpm"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(posH); GLES20.glVertexAttribPointer( posH, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, COORDS_PER_VERTEX*Float.BYTES, vCoords); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpmH, 1, false, mvpm,0 ); GLErrorLogger.check(); for(MaterialGroup materialGroup : groups){ materialGroup.draw(program); } GLES20.glDisableVertexAttribArray(posH); GLErrorLogger.check();}在“材料组”类中:public void draw(GLProgram program){ GLErrorLogger.check(); int colorH = program.getUniformAttribLocation("vColor"); GLErrorLogger.check(); GLES20.glUniform4fv(colorH, 1, material.diffuse, 0); GLErrorLogger.check(); //GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, points); GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, iv.limit(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, iv); GLErrorLogger.check();}iv 是索引缓冲区 v坐标是包含所有顶点的缓冲区源全可以位于:https://github.com/TheIncgi/GLES_GAME_fixed/blob/master/app/src/main/java/com/theincgi/gles_game_fixed/geometry/ModelLoader2.java当前结果:当前渲染问题目标:立方体的外观编辑 1:修复了格式问题
1 回答

慕容3067478
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glDraw 元素
的第三个参数指定索引列表中值的类型。
缓冲区 () 是一个缓冲区,其中每个元素有 4 个字节。iv
int
IntBuffer iv, it, in;
但 OpenGL 枚举器常量指示缓冲区是值的缓冲区,其中每个值的大小为 2 个字节:GL_UNSIGNED_SHORT
short
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, iv.limit(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, iv);
如果 OpenGL ES 版本支持 ,那么只需更改即可解决问题:GL_UNSIGNED_INT
GL_UNSIGNED_SHORT
GL_UNSIGNED_INT
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, iv.limit(), GLES20.GL_UNSIGNED_INT, iv);
如果未入,则必须将 a 装箱而不是 :GL_UNSIGNED_INT
ShortBuffer
IntBuffer
ShortBuffer iv; GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, iv.limit(), GLS20.GL_UNSIGNED_SHORT, iv);
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