我有两个游戏对象。基本问题:“当我旋转第 1 圈时,我想以与因子 x 相同的方式旋转第 2 圈”如何将围绕圆 2 的每个局部轴的旋转与圆 1 的可交互旋转同步,并按因子 x 缩放该旋转?设置 transform.right 相等不起作用,仍然有很多自由度。(局部轴,因为我希望一个或两个游戏对象也倾斜,但彼此无关。)尝试使用旋转矩阵进行数学运算并没有真正奏效,因为它们每帧都被评估,从而永远旋转对象 2。非常感谢!
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PIPIONE
TA贡献1829条经验 获得超9个赞
假设您仅围绕一个轴旋转(如图所示),您可以使用例如Quaternion.Angle每帧获得以 circle2 度数为单位的旋转差异
private Quaternion lastCircle2Rot;
//...
float rotDelta = Quaternion.Angle(lastCircle2Rot, circle2.transform.rotation);
lastCircle2Rot = circle2.transform.rotation;
而不是使用例如Transform.RotateAround相应地转动 circle1
public float multiplier;
// e.g. rotate around local x = right
Vector3 YourAxis = circle1.transform.right;
circle1.transform.RotateAround(Vector3.zero, YourAxis, rotDelta * multiplier);
如果使用例如正确的或另一个“干净”的向量,你也可以简单地使用
circle1.transform.Rotate(Vector3.right, rotDelta * multiplier);
正如默认情况下在本地空间中完成的那样。
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