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不同的声音、不同的图像目标和一个按钮。Vuforia(Unity3d)

不同的声音、不同的图像目标和一个按钮。Vuforia(Unity3d)

C#
qq_遁去的一_1 2022-11-21 20:35:11
我将识别几个 imageTargets,我想用 onClick(button) 播放声音。此按钮位于画布上,并且在应用程序生命周期内始终位于顶部。所以你总能看到它。在这个按钮后面,您可以看到相机视图并识别标记。Fe 我有两个标记:狗和牛。狗已分配音频 - 吠声。牛已分配音频- muu。当我识别出 Cow -> 单击按钮时,它应该会发出 muu 的声音,但是当我识别出 Dog 时,同样的按钮在单击时应该会发出吠声。这是一个问题。我无法解决它。我想我应该为这个按钮编写一个脚本来为适当的标记播放 onClick 声音,但我不知道如何告诉按钮现在我可以看到 Cow 而另一次我可以看到 Dog。我制作了一个在识别图像时播放声音的脚本,但我想用按钮来做。如果有什么地方不够清楚 - 让我知道,我会写得更好或再写一遍。
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1 回答

?
DIEA

TA贡献1820条经验 获得超2个赞

因此,如果我对您的理解正确,您的代码基本上可以正常工作,但您不是直接为识别的目标播放相应的声音,而是只想在单击按钮时播放它,对吗?


您可以简单地添加一个方法PlayCurrentSound并在中引用它onClick:


// SET THIS NAME INSTEAD OF DIRECTLY PLAYING IT

private string currentSoundName;


// THIS IS THE METHOD CALLED BY THE BUTTON

public void PlayCurrentSound()

{

    if(!string.IsNullOrWhiteSpace(currentSoundName)) playSound(currentSoundName);

}

而不是OnTrackableStateChanged只改变它的值currentSoundName而不是直接重播它


public void OnTrackableStateChanged(TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus)

{

    m_PreviousStatus = previousStatus;

    m_NewStatus = newStatus;


    if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||

        newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||

        newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)

    {

        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");


        // HERE BETTER USE A SWITCH INSTEAD

        switch(mTrackableBehaviour.TrackableName)

        {

            case "1":

                currentSoundName = "audio/1_eng";

                break;


            case "2":

                currentSoundName = "audio/2_eng";

                break;


            case "3":

                currentSoundName = "audio/3_eng";

                break;


            default:

                currentSoundName = "";

                break;

        }

        // OR ALTERNATIVELY IF YOU ANYWAY WANT TO

        // SET THE NAME FOR ALL POSSIBLE NAMES YOU COULD EVEN GO

        currentSoundName = string.Format("audio/{0}_eng", mTrackableBehaviour.TrackableName);


        OnTrackingFound();

    }

    else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED &&

             newStatus == TrackableBehaviour.Status.NO_POSE)

    {

        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");


        StopAllAudio();


        // RESET currentSoundName 

        currentSoundName = "";


        OnTrackingLost();

    }

    else

    {

        // For combo of previousStatus=UNKNOWN + newStatus=UNKNOWN|NOT_FOUND

        // Vuforia is starting, but tracking has not been lost or found yet

        // Call OnTrackingLost() to hide the augmentations

        OnTrackingLost();


        // RESET currentSoundName 

        currentSoundName = "";

    }

}

然而,还有一些其他的小事情我也会改变:


soundTarget.loop = false;

soundTarget.playOnAwake = false;

这已经可以在游戏开始时完成,只能执行一次并且不应每次都重复。所以这样做:


private void Awake()

{

    soundTarget.loop = false;

    soundTarget.playOnAwake = false;

}


clipTarget = (AudioClip)Resources.Load(ss);

从资源中一遍又一遍地加载(也许)相同的声音……效率不高。您可能希望在加载后保留参考


private Dictionary<string, AudioClip> clips = new Dictionary<string, AudioClip>();


void playSound(string ss)

{

    if(clips.ContainsKey(ss) && clip[ss] != null)

    {

        clipTarget = clips[ss];

    else

    {

        clip = (AudioClip)Resources.Load(ss);

        if(clipTarget == null) 

        {

            Debug.LogError("Couldn't get clip for " + ss, this);

            return;

        }


        clips.Add(ss, clipTarget);

    }


    soundTarget.clip = clipTarget;

    soundTarget.Play();

}

您也可能想soundTarget.PlayOneShot(clipTarget)改用。不同之处在于PlayOneShot播放整个声音并允许并发声音,同时Play中断当前声音并开始新声音(取决于您的需要)。


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反对 回复 2022-11-21
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