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CapsuleCast 击中了比胶囊更高的物体

CapsuleCast 击中了比胶囊更高的物体

C#
茅侃侃 2022-11-22 15:41:25
我做了一个函数来预测与 CapsuleCast 的碰撞,因为我的角色正在快速移动并且很多碰撞都没有被 unity 检测到:private bool CheckForwardCollision(Vector3 direction){    RaycastHit hitInfo;    float maxDistance = m_DefaultSpeed * Time.deltaTime + m_Capsule.radius;    int layer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Default");    // Debug CapsuleCast    DebugExtension.DebugCapsule(transform.position + (direction * maxDistance), transform.position + (direction * maxDistance) + (Vector3.up * m_Capsule.height), new Color(1, 0, 0), m_Capsule.radius);    // Draw last collision point    DebugExtension.DrawPoint(debug_hitpoint, Color.cyan);    // Get collision with a capsule cast which is in front of character    if (Physics.CapsuleCast(transform.position, transform.position + (Vector3.up * m_Capsule.height),            m_Capsule.radius, direction, out hitInfo, maxDistance, layer, QueryTriggerInteraction.Ignore))    {        debug_hitpoint = hitInfo.point;        return true;    }    return false;}但它会与高于胶囊高度的物体发生碰撞。这是一个示例:您可以看到高于胶囊的生命值。怎么了?谢谢
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经过数小时的研究,我找到了解决方案: Physics.CapsuleCast(point1, point2, ...)并且DebugExtension.DebugCapsule(point1, point2, ...)不是以相同的方式制作的。在 DebugCapsule 上,point1 和 point2 是指向胶囊末端的点,而在 CapsuleCast 上,这些点是曲线部分的起点。所以解决方案是从点 1 和点 2 移除胶囊的半径!


 Vector3 point1 = transform.position + Vector3.up * m_Capsule.radius;

 Vector3 point2 = transform.position - Vector3.up * m_Capsule.radius + (Vector3.up * m_Capsule.height);


 Physics.CapsuleCast(point1, point2, m_Capsule.radius, move, out hitInfo, maxDistance, layer, QueryTriggerInteraction.Ignore)



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反对 回复 2022-11-22
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