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SoundPool的load方法总是返回0,不知道为什么?

SoundPool的load方法总是返回0,不知道为什么?

人到中年有点甜 2023-01-12 21:15:09
最近用到这两个类来播放音频文件,我的想法是用MediaPlayer来播放较大的文件,而SoundPool用来播放较小的音频文件,但我发现,如果使用了MediaPlayer来播放音乐,这个过程中又使用SoundPool同时播放,SoundPool的load方法总是返回0,不知道为什么
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2 回答

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互换的青春

TA贡献1797条经验 获得超6个赞

Android的MediaPlayer包含了Audio和video的播放功能,SoundPool只能播放audio
关于MediaPlayer的使用方式: 

1.如何获得MediaPlayer实例:
可以使用直接new的方式:
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
也可以使用create的方式,如:
MediaPlayer mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.test);//这时就不用调用setDataSource了

2.如何设置要播放的文件:
MediaPlayer要播放的文件主要包括3个来源:
a. 用户在应用中事先自带的resource资源
例如:MediaPlayer.create(this, R.raw.test);
b. 存储在SD卡或其他文件路径下的媒体文件
例如:mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3");
c. 网络上的媒体文件
例如:mp.setDataSource("mp3或者mp4的地址");

3.MediaPlayer常用API
MediaPlayer的setDataSource一共四个方法:
setDataSource (String path) 
setDataSource (FileDescriptor fd) 
setDataSource (Context context, Uri uri) 
setDataSource (FileDescriptor fd, long offset, long length)

对播放器的主要控制方法:
Android通过控制播放器的状态的方式来控制媒体文件的播放,其中:

1.prepare()和prepareAsync() 提供了同步和异步两种方式设置播放器进入prepare状态,需要注意的是,如果MediaPlayer实例是由create方法创建的,那么第一次启动播放前不需要再调用prepare()了,因为create方法里已经调用过了。
2. start()是真正启动文件播放的方法
3.pause()和stop()比较简单,起到暂停和停止播放的作用
4.seekTo()是定位方法,可以让播放器从指定的位置开始播放,需要注意的是该方法是个异步方法,也就是说该方法返回时并不意味着定位完成,尤其是播放的网络文件,真正定位完成时会触发OnSeekComplete.onSeekComplete(),如果需要是可以调用setOnSeekCompleteListener(OnSeekCompleteListener)设置监听器来处理的。
5.release()可以释放播放器占用的资源,一旦确定不再使用播放器时应当尽早调用它释放资源。
6.reset()可以使播放器从Error状态中恢复过来,重新会到Idle状态。

 


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反对 回复 2023-01-15
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MMMHUHU

TA贡献1834条经验 获得超8个赞

Android平台中关于音频播放有以下两种方式:
  1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)
  2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的情况
  -------------------------------------------------------------------------------------------
  SoundPool
  1. 创建一个SoundPool
  public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
  maxStream —— 同时播放的流的最大数量
  streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
  srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
  eg.
  SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
  创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
  2. 加载音频资源
  可以通过四种途径来记载一个音频资源:
  int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
  通过一个AssetFileDescriptor对象
  int load(Context context, int resId, int priority)
  通过一个资源ID
  int load(String path, int priority)
  通过指定的路径加载
  int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
  通过FileDescriptor加载
  *API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。
  一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。
  eg.
  int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
  if(soundID1 ==0){
  // 记载失败
  }else{
  // 加载成功
  }
  int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
  ...
  这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。
  需要注意的是,
  流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。
  3. 播放控制
有以下几个函数可用于控制播放:
  final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
  播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
  priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
  loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
  rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
  final void pause(int streamID)
  暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
  final void resume(int streamID)
  继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
  final void stop(int streamID)
  终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
  这里需要注意的是,
  1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
  2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
  3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
  4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
  eg.
  //这里对soundID1的音效进行播放——优先级为0(最低),无限循环,正常速率。
  int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);
  if(streamID ==0){
  // 播放失败
  }else{
  // 播放成功
  }
  ...
  // 暂停soundID1的播放
  soundPool.pause(streamID );
  ...
  // 恢复soundID1的播放
  soundPool.resume(streamID );
  ...
  // 终止播放,记住循环为-1时必须手动停止
soundPool.stop(streamID );
  *API中指出,即使使用无效的soundID /streamID (操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,这样能减轻逻辑的处理。
  4. 更多属性设置
  其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
  final void setLoop(int streamID, int loop)
  设置指定播放流的循环.
  final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
  设置指定播放流的音量.
  final void setPriority(int streamID, int priority)
  设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.
  final void setRate(int streamID, float rate)
  设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
  5. 释放资源
  可操作的函数有:
  final boolean unload(int soundID)
  卸载一个指定的音频资源.
  final void release()
  释放SoundPool中的所有音频资源.
  -汇总-
  一个SoundPool可以:
  1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;
  2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
  3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;
  4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
  5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;
  6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。
  -------------------------------------------------------------------------------------------
  MediaPlayer
  你可以通过new或便捷的静态create函数组来创建一个MediaPlayer对象。
  两种方式的比较:
  new MediaPlayer()
  1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;
  2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;
  3.后续需要手动调用prepare()才能进行播放。
  MediaPlayer.create(...)
  1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;
  2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持;
 3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。
 要点:
  1.如果由于错误的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲
  } catch (IllegalArgumentException e) {
  e.printStackTrace();
  } catch (IllegalStateException e) {
  // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常
  e.printStackTrace();
  } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
  }
  // 设置必要的监听器
  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
  @Override
  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
  // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的
  mp.start();
  }
  });
  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
  @Override
  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
  // 正常播放结束,可以触发播放下一首
  }
  });
  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
  @Override
  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
  // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知
  return true;
  }
  });
  // 连接并加载资源
  try {
  mp.prepare();
  // mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。
  } catch (IllegalStateException e) {
  e.printStackTrace();
  } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
  }
  // mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时
  /**
  * ... 你的其他操作 ...
  */
  // 终止播放并释放资源
  try{
  mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...
  mp.release();
  }catch(IllegalStateException e){
  e.printStackTrace();
  }
  // 通过new创建后的player处于Idle状态
导致MediaPlayer处于Error状态,可通过reset()函数来使其恢复到Idle状态,再重新执行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通过create函数绑定资源ID创建的就郁闷了...);
  2.API中指出虽然reset后的MediaPlayer就像相当于新new的一样,但存在微妙的差异的:
  在这两种情况下播放器处于Idle状态,此时调用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函数都属与编程错误。当在MediaPlayer刚创建后调用这些函数,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数不会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态依然未变;但如果是在调用reset() 函数之后,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数将会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态将转变为Error(错误)状态。
  3.使用完毕后应该立即调用release()函数来释放资源,如果操作成功,MediaPlayer对象将处于End状态,此时无法再进行任何操作,除非重新创建MediaPlayer对象。
  更多的细节通过一个用new方式来创建的示例说明:
  Java代码
  // 通过new创建后的player处于Idle状态
  MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
  if(mp==null){
  // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯
  return;
  }
  // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态
  try {
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
  if(mp==null){
  // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯
  return;
  }
  // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态
  try {
  mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲
  } catch (IllegalArgumentException e) {
  e.printStackTrace();
  } catch (IllegalStateException e) {
  // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常
  e.printStackTrace();
  } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
  }
  // 设置必要的监听器
  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
  @Override
  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
  // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的
  mp.start();
  }
  });
  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
  @Override
  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
  // 正常播放结束,可以触发播放下一首
  }
  });
  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
  @Override
  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
  // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知
  return true;
  }
  });
  // 连接并加载资源
  try {
  mp.prepare();
  // mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。
  } catch (IllegalStateException e) {
  e.printStackTrace();
  } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
  }
  // mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时
  /**
  * ... 你的其他操作 ...
  */
  // 终止播放并释放资源
 try{
  mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...
  mp.release();
  }catch(IllegalStateException e){
  e.printStackTrace();
  }
  播放控制上基本与SoundPool相同有:
  start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...
  需要注意的是, 循环播放设置上与SoundPool不同,不能指定确定的循环次数,而是一个布尔值,指定是否循环播放...

 


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