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webgl相关知识

  • WebGL树形结构的模型渲染流程
    今天和大家分享的是webgl渲染树形结构的流程。用过threejs,babylonjs的同学都知道,一个大模型都是由n个子模型拼装而成的,那么如何依次渲染子模型,以及渲染每个子模型在原生webgl中的流程是怎样的呢,我就以osg框架为原本,为同学们展示出来。  首先介绍osg框架,该框架是基于openGL的几何引擎框架,目前我的工作是将其翻译成为webgl的几何引擎,在这个过程中学习webgl原生架构的原理和工程构造方式,踩了各种坑,每次爬出坑都觉得自己又强大了一点,呵。  闲话少叙,切入正题,首先我们要明确一个渲染流程,那就是webgl到底是怎么将模型绘制到canvas画布中去的,这就牵扯到我之前的一片文章《原生WebGL场景中绘制多个圆锥圆柱》,链接地址https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9864847.html,这篇文章讲述的是用原生webgl向canvas中持续绘制多个模型,但这篇文章的局限性在于,他重复使用了同一组shader(顶点shader,片段shader),
  • WebGL之绘制三维地球
    通过Three.js也许可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步从构建网格到贴图到最终渲染出3D模型的吗?现在我们直接使用底层的webgl加上一点点的数学知识就可以实现它。 本节实现的效果: WebGL三维地球 内容大纲 构建网格 编写着色器 实现3D地球 构建网格 首先我们要建立球体的三维模型,三维网格模型包括如下属性(不熟悉请复习webgl教程): 顶点(position) 法线(normal) 贴图坐标(uv) 顶点索引(indices) 最后要构建出如下所示的经纬球模型 首先可以从xy平面构建圆
  • 基于WebGL的3D技术在网页中的运用 ThingJS 前端开发
    Three.js、ThingJS这些引擎库可以加载3D制作软件的模型,大幅度提高了制作效率,改变WebGL开发困难的局面,让Web开发者享受便捷的3D开发服务。三者的难度对比如下:ThingJS(框架)< Three.js(引擎)< WebGL(接口)3D绘图标准 - WebGLWebGL是一种3D绘图标准,通过结合Javascript和OpenGL ES 2.0,可以为HTML5的Canvas标签提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员可以借助系统显卡在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型。利用WebGL进行绘图的流程如下所示:由此得知,原生 WebGL进行3D网页制作,其过程非常繁琐,开发难度很多,所使用的开发概念非常底层,严重影响WebGL的开发效率。因此,很多3D图形引擎库应运而生,直接使用Javascript脚本语言开发,将WebGL进行不同程度的封装,例如“three js“、“scenceJS”、“Oak3d”和“simjs”等,这些引擎库能够让用户更加方便地进行3D图形绘制和动画的
  • WebGL中使用window.requestAnimationFrame创建主循环
    今天总结记录一下WebGL中主循环的创建和作用。我先说明什么是主循环,其实单纯的webgl不存在主循环这个概念,这个概念是由渲染引擎引入的,主循环就是利用一个死循环或无截止条件的递归达到定时刷新canvas场景的函数,也就是人们常说的canvas刷新率(fps)。在讨论主循环的用处之前,我们先明确一下一个简单的完整webgl的渲染过程是怎样的,请看下图。好了我们通过上图看到一个mesh完整的渲染流程,大致再讲解一下,首先如果是持续绘制模型的话,就不要gl.clear(gl.color_buffer_bit),否则会将之前绘制进canvas场景的模型擦除,这也是我们所不希望看到的。还是老样子,向vertex-shader中传入attribute和uniform参数,然后调用gl.drawElement进行一次绘制。这个流程已经很清楚了,如果还有问题,请看之前的博客,链接地址https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9864847.html。到这里我们把一次绘制渲染的流程重新理了一遍,

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