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最新回答 / qq_一笑似倾城_0
子弹是一张图片,每次发射子弹的时候创建一个Sprite对象,然后调用MoveBy或者MoveTo使子弹移动的指定的位置就行了

讲师回答 / 雷过就跑
好的 回头我会上传 

已采纳回答 / 雷过就跑
你看到的这张图,是已经用工具合图之后的素材了。我们使用工具合图之后,同时会生成一个配置文件用来保存剪裁点。在程序里面,实际上是通过对这张大图的某个区域进行剪裁来达到使用某一个小部分的功能。但是这张图的配置文件你没有,就无法得知每个人的剪裁点和剪裁尺寸的信息,如果你想使用的话,那么找到配置文件,要么重新切图,要么自己慢慢去量。正常美术给资源的时候是不会给你这样一张图的。另外 精灵类(Sprite)的create方法是可以根据Rect来创建的,具体可参考引擎源码Sprite类static Sprite * c...

讲师回答 / 雷过就跑
资源已经全部上传 大概在某一节内容后可以下载

讲师回答 / 雷过就跑
cocostudio工具保存的资源路径仅限于当前cocostudio工程下的目录。例如你在cocostudio里新建了一个文件夹abc保存资源,你在文件夹abc下添加了资源123.png之后你导出的二进制保存的资源目录就是 abc/123.png。如果你把这个123文件夹放到工程里的某个目录下,你需要再将这个目录也加上去 ,例如放到res目录下,就需要将  res 目录  addSearchPath。否则你看控制台的输出,一定会告诉你找不到 abc/123.png  因为当前的目录是  res/abc/1...

已采纳回答 / onemoo
那就别在网上瞎找那些坑爹“教程”了,直接去官网看文档

讲师回答 / 雷过就跑
已经被整合到Cocos引擎中了

最新回答 / 血色玫瑰之海
自己搜啊,不行就做简单一点。

最新回答 / 刘伶
UC浏览器

最赞回答 / Clayhaw
这个问题困扰了我好久,最后大概弄清楚了原因。应该是schudule方法的bug吧,unSchedule之后还会执行一帧update方法。这时问题就来了:在上一帧中已经释放了ControlLayer中的所有资源,所以这一帧的update方法中会报各种野指针错误(EXC_BASD_ACCESS)。顺序大概是这样(ControlLayer1:upadte(释放资源、停止定时器) -> 创建ControLayer2 -> ControlLayer1:upadte(崩))原因嘛,就是这样,解决方法我也太...
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帧动画 待机动 攻击算法 游戏整体逻辑思路 渲染 NPC的ai处理

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